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The success that immersive technologies have received, especially in the business world, has led many companies such as Microsoft, Sony, Google, HTC, Facebook, Valve to enter the market with force. But because there has not been a standard that companies could share, it has generated a distinctive disintegration in the use of immersive technologies.

Each company has invested in its own system of recognition, detection of gestures and movements. This can lead to some confusion for the end user who is not up to date with these technologies and wants to take the first step to test them.

Therefore, Immersium Studio we will create several articles explaining briefly, but in an illuminating way everything related to virtual reality and augmented reality: technologies, devices, current state of the market, etc.

In this first article, we will briefly explain when virtual reality appeared for the first time, when it has reappeared and because it is being given so much importance at present.

A little history

More than 100 years have passed from the transformation of analogue society to the digital age. Thanks to the use of electronic binary systems, we turn our daily tasks into a new form of interaction, which has facilitated the most important daily tasks from then until today.

In 1965, Ivan Sutherlan realized the potential provided by these digital systems and how society was changing, so he worked on several projects to create new forms of interaction and determine where society was heading through its use. That same year he established the properties that virtual reality had to fulfill and in 1968 he built the first prototype called “The Sword of Damocles”.

Since then, many companies from different fields, from military to commercial systems. All of them have tried to replicate or recreate virtual reality devices without much success, such as a system created by MIT to tour the city of Aspen through real recordings in 1978 or Nintendo’s Famicon 3D System in 1987. From then until 2011, the systems of virtual reality were in the background, as something unattainable technologically, but something changed to re-popularize them, the smartphone.

Mobile devices or smartphones, were born based on the sum of many reduced technologies in a tiny space, including the accelerometer, gyroscope, gps and magnetometer. These electronic devices were the basis for the rebirth of virtual reality, marked by the Oculus Rift in 2011, through a Kickstarter, collective financing system. The new device was a success in funding, to such a level that Facebook itself decided to buy the company that was making and giving financial support, including John Carmack himself, father of programming in 3D video games joined the project.

JOHN CARMACK, FOUNDER OF ID SOFTWARE AND CREATOR OF REVOLUTIONARY NEW 3D VIRTUAL ENVIRONMENTS AT THE GAME DEVELOPERS CHOICE AWARDS CEREMONY. IMAGE EXTRACTED FROM WIKIPEDIA CC BY 2.0

L’èxit que han rebut les tecnologies immersives, sobretot en l’àmbit empresarial, ha propiciat que moltes empreses com Microsoft, Sony, Google, HTC, Facebook, Valve entri amb força al mercat. Però com que no ha existit un estàndard que les empreses poguessin compartir, s’ha generat una disgregació distintiva en l’ús de les tecnologies immersives.

Cada empresa ha invertit en el seu propi sistema de reconeixement, detecció de gestos i moviments. Això pot comportar a certa confusió per a l’usuari final que no estigui al dia d’aquestes tecnologies i vulguin fer el primer pas per provar-les.

Per això, Immersium Studio crearem diversos articles explicant breument, però de forma aclaridora tot el relacionat amb la realitat virtual i realitat augmentada: tecnologies, dispositius, estat actual del mercat, etc.

En aquest primer article, explicarem breument quan va aparèixer per primera vegada la realitat virtual, quan ha tornat a aparèixer i perquè se li està donant tanta importància en l’actualitat.

Una mica d’història

Més de 100 anys han passat de la transformació de la societat analògica a l’era digital. Gràcies a l’ús de sistemes binaris electrònics, convertim les nostres tasques diàries cap a una nova forma d’interacció, que ha facilitat els quefers diaris més importants des de llavors fins avui.

El 1965, Ivan Sutherlan es va adonar del potencial que proporcionava aquests sistemes digitals i com estava canviant la societat, per això va treballar sobre diversos projectes per crear noves formes d’interacció i determinar cap a on es dirigia la societat mitjançant el seu ús. Aquest mateix any va establir les propietats que havia de complir la realitat virtual i el 1968 va construir el primer prototip anomenat “L’espasa de Dàmocles”.

Des de llavors, moltes empreses de diferents àmbits, des de sistemes militars a comercials. Tots ells han intentat replicar o recrear dispositius de realitat virtual sense molt èxit, com un sistema creat pel MIT per recórrer la ciutat d’Aspen mitjançant enregistraments reals en 1978 o la Famicon 3D System de Nintendo el 1987. Des de llavors fins a 2011, els sistemes de realitat virtual van quedar en segon pla, com una cosa inabastable tecnològicament, però alguna cosa canvi per tornar a popularitzar, el telèfon intel·ligent.

Els dispositius mòbils o smartphones, van néixer a la base de la suma de moltes tecnologies reduïdes en un espai minúscul, entre elles el acceleròmetre, giroscopi, gps i magnetòmetre. Aquests dispositius electrònics van ser la base per al renaixement de la realitat virtual, marcada per les Oculus Rift a 2011, mitjançant un Kickstarter, sistema de finançament col·lectiva. El nou dispositiu va ser tot un èxit en finançament, a tal nivell que el propi Facebook va decidir comprar l’empresa que les estava fabricant i donant-li suport financer, fins i tot el mateix John Carmack, pare de la programació en els videojocs 3D es va unir al projecte.

John Carmack, fundador d’Id Software i creador de nous sistemes revolucionaris d’entorns virtuals 3D en la cerimònia Game Developers Choice Awards. Imatge extreta de Wikipedia CC BY 2.0

El éxito que han recibido las tecnologías inmersivas, sobre todo en el ámbito empresarial, ha propiciado que muchas empresas como Microsoft, Sony, Google, HTC, Facebook, Valve entre con fuerza en el mercado. Pero debido a que no ha existido un estándar que las empresas pudieran compartir, se ha generado una disgregación distintiva en el uso de las tecnologías inmersivas.

Cada empresa ha invertido en su propio sistema de reconocimiento, detección de gestos y movimientos. Esto puede conllevar a cierta confusión para el usuario final que no esté al día de estas tecnologías y quieran hacer el primer paso para probarlas.

Por ello, Immersium Studio vamos a crear varios artículos explicando brevemente, pero de forma esclarecedora todo lo relacionado con la realidad virtual y realidad aumentada: tecnologías, dispositivos, estado actual del mercado, etc.

En este primer artículo, explicaremos brevemente cuando apareció por primera vez la realidad virtual, cuando ha vuelto a aparecer y porque se le está dando tanta importancia en la actualidad.

Un poco de historia

Más de 100 años han pasado de la transformación de la sociedad analógica a la era digital. Gracias al uso de sistemas binarios electrónicos, convertimos nuestras tareas diarias hacia una nueva forma de interacción, que ha facilitado los quehaceres diarios más importantes desde entonces hasta hoy.

En 1965, Ivan Sutherlan se dio cuenta del potencial que proporcionaba estos sistemas digitales y como estaba cambiando la sociedad, por ello trabajó sobre varios proyectos para crear nuevas formas de interacción y determinar hacia donde se dirigía la sociedad mediante su uso. Ese mismo año estableció las propiedades que debía cumplir la realidad virtual y en 1968 construyó el primer prototipo llamado “La espada de Damocles”.

Desde entonces, muchas empresas de diferentes ámbitos, desde sistemas militares a comerciales. Todos ellos han intentado replicar o recrear dispositivos de realidad virtual sin mucho éxito, como un sistema creado por el MIT para recorrer la ciudad de Aspen mediante grabaciones reales en 1978 o la Famicon 3D System de Nintendo en 1987. Desde entonces hasta 2011, los sistemas de realidad virtual quedaron en segundo plano, como algo inalcanzable tecnológicamente, pero algo cambio para volver a popularizarlos, el smartphone.

Los dispositivos móviles o smartphones, nacieron en base a la suma de muchas tecnologías reducidas en un espacio minúsculo, entre ellas el acelerómetro, giroscopio, gps y magnetómetro. Estos dispositivos electrónicos fueron la base para el renacimiento de la realidad virtual, marcada por las Oculus Rift en 2011, mediante un Kickstarter, sistema de financiación colectiva. El nuevo dispositivo fue todo un éxito en financiación, a tal nivel que la propia Facebook decidió comprar la empresa que las estaba fabricando y dándole soporte financiero, incluso el propio John Carmack, padre de la programación en los videojuegos 3D se unió al proyecto.

John Carmack, fundador de Id Software y creador de nuevos sistemas revolucionarios de entornos virtuales 3D en la ceremonia Game Developers Choice Awards. Imagen extraída de Wikipedia CC BY 2.0